Total War: Attila to strategia rozgrywana w dużej skali, która łączy turowe zarządzanie imperium z rozgrywanymi w czasie rzeczywistym bitwami. Produkcję opracowało studio Creative Assembly, czyli autorzy wszystkich poprzednich odsłon cyklu. Akcja rozpoczyna się w roku 395, ponad osiemdziesiąt lat przed upadkiem zachodniej części rzymskiego cesarstwa i początkiem średniowiecza, pozwalając tym samym rozegrać prawdziwie fascynujący i rzadko wykorzystywanych w grach okres w historii. Kampania koncentruje się na stosunkowo krótkim, przynajmniej jak na standardy serii, przedziale czasowym, ale za to realizuje go znacznie bardziej szczegółowo. Wśród grywalnych frakcji znalazły się największe potęgi tamtego okresu, począwszy od obu części upadającego Imperium Rzymskiego, przez młode królestwa Franków i Sasów oraz liczne plemiona wędrownych barbarzyńców, a skończywszy na koczowniczych Hunach i orientalnym Imperium Sasanidów. Dzięki różnorodności sytuacji startowych oraz warunków zwycięstwa każdą frakcją gra się inaczej, dzięki czemu w Attila znajdą coś dla siebie zarówno początkujący stratedzy, jak i poszukujący prawdziwego wyzwania weterani cyklu.



Tak jak poprzednie odsłony cyklu, Total War: Attila jest mieszanką RTS-a i turówki. W czasie rzeczywistym rozgrywamy gigantyczne bitwy, w których potrafią brać udział tysiące żołnierzy. W turach toczy się natomiast warstwa strategiczna wymagająca od nas dbania o rozwój ekonomiczny, militarny i technologiczny naszych poddanych oraz o stosunki dyplomatyczne. Jednocześnie autorzy wprowadzili wiele nowych rozwiązań, mających w pełni oddać militarny, społeczny i religijny zamęt tamtych czasów. Fanów ucieszy zwłaszcza powrót drzewa rodziny, którego zabrakło w Rome II, dzięki czemu otrzymujemy możliwość siania intryg, mianowania urzędników, zarządzania rodami i stosunkami między konkretnymi obywatelami. Ponadto śmiertelnym zagrożeniem stały się zarazy i jeśli nie utrzymamy miast w czystości, to ich populacje szybko mogą paść ofiarą różnorodnych plag. Choroby mogą również przynieść do centrów cywilizacyjnych wrogie armie podczas starć i oblężeń. Gra w realistyczny sposób oddaje również sytuację religijną, a nawet pogodową, zmuszając grających do stacjonowania armiami w miastach oraz obozach polowych w czasie zimy, czy szykowania zapasów biorąc pod uwagę zmiany klimatyczne, jakie zachodziły w Europie w tamtym okresie. Generalne ochłodzenie powodowało gorsze plony i skutkowało regularnymi klęskami głodu.



Natomiast bitwy wzbogaca możliwość sprytnego wykorzystywania ognia, a ulepszenia silnika sprawiają, że może on się realistycznie rozprzestrzeniać i pochłaniać budynki oraz siać panikę wśród obrońców. Ponadto studio Creative Assembly ulepszyło interfejs użytkownika (wrócono do klasycznych wizerunków oddziałów oraz uproszczono ich identyfikację na placu boju) oraz znacznie poprawiło grafikę, zarówno na mapie taktycznej, jak i podczas bitew. Cała gra została wykonana z olbrzymim przywiązaniem do historycznego realizmu, tak aby mogła jak najwierniej odwzorować realia tamtego okresu.